lasst uns in eine kneipe gehen
um informationen zu sammeln
und was trinken.
alle
Essen jetzt!
Patrick
mit den heroischen Helden
unsere abenteurer gruppe besteht derzeit und eigentlich schon immer aus:
Deirdre (Sonja), eine unmagische Illusions-Magierin(?),
die endlich den 2. Stabzauber geschafft hat.
Jaaaaa ich habe den 2. Zabstauber geschafft!!!
Grunzhals (Daniel) - okok Grumshalf, ein aeh hochbegabter Barde aus Thorwal
Wieso hast Du schon wieder Tomaten im Gesicht und faule Eier in den Haaren, Grunzhals?
Conina (Alex), eine kriegerische Amazone, die gerne einen ueber den Durst trinkt
Wo ist mein Schlangenlederschwertetui? Ich geh ihn toeten!
Ordago (Gerhard), unser elfischer Waldelf auf den raetselhafterweise die Magierin steht
Also nein, das ist ja stillos! (leises Sirren eines Pfeils)
und last but least: Barfuss (Jan), dessen Namen ich nicht weiss, ein Streuner der immer wieder
abhaut und alles der Polizei melden will, was wir so anstellen.
Ich habe die Nase voll, ich haue ab, ich gehe in den Wald, ich komme nicht mit!
Derzeit befinden wir uns nach einigen Abenteuern in Havena und versuchen nicht allzuviel Aufmerksamkeit
auf uns zu lenken. Zunaechst haben wir dort allerdings einen guten Teil unseres schwerverdienten Goldes
in so wichtige Dinge Schwerter mit verzierten Griffen, Buecher und Siegelringe investiert und uns ein teures
Hotel gesucht.
Und wenn ich mal mehr Zeit habe werde ich die Teile die ich mitgeschrieben habe abtippen und hierherstellen!
Und wenn ich mal noch viel mehr Zeit habe, werde ich Deirdre's Biographie abtippen und auch hierhertun!!
adventures of the fab five
Das Zusammentreffen
Durch Zufall treffen sich ein Barde, eine Amazone, eine Magierin, ein Waldelf und ein Streunder in einem Gasthaus am Ende der Welt. Waehrend manche der Abenteurer ein wenig Geld haben, muss sich der Barde durch Singen sein Abendbrot verdienen und versagte doch sehr jaemmerlich und infolgedessen wurde er mit Essensresten beworfen und wirkt nun eher heruntergekommen auf unsere uebrigen Helden und als er sich zu ihnen an den Tisch setzen will, jagen sie ihn erst mal fort. Seltsamerweise uebernachten sie alle gemeinsam im selben Schlafsaal und werden natuerlich prompt ueberfallen. Da die Amazone sich dazu hinreissen laesst den Raeuber im Affekt zu toeten, beschliessen wir also abzuhauen bevor es Aerger gibt.
Auf unserer hastigen mitternaechtlichen Flucht kommen wir an einer Hoehle vorbei und beschliessen kurzerhand diese zu erkunden, und die Goetter scheinen unserem Ansinnen wohlgesonnen, denn es faehrt kein Blitz vom Himmel herab um uns zu toeten. Wir opfern dem Goettervater noch ein paar Kekse und los gehts.
Das Opfer
Langsam lernten sich die Helden dann auch kennen zum Beispiel sahen wir zu wie Conina ihre Ungeziefertoetungstaktik an einigen Ratten praktizierte, als ihr Schwert einfach nicht treffen wollte: sie huepfte kurzerhand auf den Ratten so lange herum, bis diese sich nicht mehr bewegten. Auch faellt den anderen hier zum ersten Mal auf, dass die Magierin noch sehr viel ueben muss beim Zaubern: ihr Kampfstab war wesentlich effektiver als die diversen Zaubersprueche, die dauernd schief gehen.
Beim Beleuchten der dunklen Hoehle half der Stab allerdings wenig und kaum hatten wir das festgestellt fanden wir voellig zufaellig
einige Fackeln und Zunder. Nun konnten wir uns die Hoehle also etwas genauer anschauen. Barfuss begann schon hier alles was er fand
mitgehen zu lassen, egal was fuer seltsame Gegenstaende es waren. So bekam er auch den ein oder anderen Schaden, als er versuchte magische Gegenstaende mitzunehmen. Und weil wir so hochintelligenterweise alles genauestens nicht nach Fallen abgesucht hatten, waren hinter
uns auf einmal einige Tueren zugefallen und wir konnten sie nicht mehr oeffnen, es half nur den Dungeon weiter zu erkunden.
Wir kamen in eine groessere Hoehle wo allerlei seltsame Gegenstaende auf Tischen herumlagen, die offensichtlich zu nichts zu gebrauchen
waren. Wir wollten gerade anfangen sie trotzdem einzupacken, als eine aeh Horde Raeuber uns umzingelte. Conina rief: "Ich ergebe mich nicht!" Wir anderen hingegen schaetzten die Lage etwas realistischer ein und versuchten Conina davon zu ueberzeugen, dass es nicht unbedingt moeglich war Alibaba und die 40 Raeuber zu toeten. Conina ergab sich erst als sie gefesselt am Boden lag.
Wir wurden einer ueberdimensionalen Goetterstatue zum Frass vorgesetzt oder vielmehr in den Rachen geworfen und fanden uns kurz darauf alle zusammen in einem Raum mit einer seltsamen Maschine, die Deirdre als Daemonenbeschwoermaschine erkannte. Zufaelligerweise lagen auch noch haufenweise Decken und Seile herum von denen wir gleich einige mitnahmen. Der einzige Ausgang des Raumes fuehrte zu einer Wendeltreppe und die Entscheidung viel nicht schwer: wir begannen langsam hinaufzuklettern und zu klettern und zu klettern und hoerten auf die Stufen zu zaehlen weil so grossen zahlen konnten wir uns nicht merken und zu klettern und zu klettern und zu klettern und zu klettern und dann kamen wir oben an.
Der Baum
Nach einer ewig dauernden Weile kamen wir also irgendwo an wo nicht mehr Wendeltreppe war, wo wir ankamen war uns nicht wirklich klar? Wir diskutierten als ein bisschen herum, ob wir es wohl wagen konnten durch diese Tuer am Ende der Treppe zu gehen oder ob wir nicht lieber den Daemonenbeschwoerer benutzen sollten. Wir hatten schon wieder nicht viel Auswahl und entschieden uns fuer die harmlosere Variante: wir machten die Tuer auf. Licht, Tageslicht! Ja wir waren entkommen - naja dachten wir. Wir traten hinaus und standen auf einer hoelzernen Plattform inmitten eines riesigen Baumes, riesig so wie in sehr gross. Von unserem Standpunkt aus konnte man sowohl nach oben als auch
nach unten klettern ueber mehr oder weniger vertrauenerweckende Leitern und andere aehm "Klettervorrichtungen". Deirdre schwante Boeses als sie sich umsah und dabei an ihre Kletterkuenste dachte; ihr war auf einmal etwas anders zu Mute und den anderen erging es nicht anders.
Die Schwerkraft ausser acht lassend, in dieser Dimension wuerde niemals ein Isaac Newton geboren werden, beschlossen wir also,
dass wir wahrscheinlich am besten erst einmal, warum eigentlich?, nach oben klettern wollten. Nachdem einige von uns ein paar Mal abgestuerzt waren, gaben ich und Grunzhals auf. Die anderen erreichten eine weitere Plattform im Gipfel des Baumes und stellten dort fest, dass wir uns sehr sehr weit oben befanden. Dann wurden sie von drei fliegenden Nilpferden angegriffen, die bedrohlich summten und sich sofort auf die Helden stuerzten. Da die Viecher flogen, konnte Conina dieses Mal nicht zur bewaehrten Draufhuepfmethode greifen, aber die drei Monster lagen trotzdem nach kurzer Zeit tot am Boden.
Conina, Ordago und Barfuss kehrten auf die untere Plattform zurueck und machten den uebrigen beiden Nichtkletterbegeisterten klar, dass den Helden eine sehr lange Klettertour nach unten bevorstand. Deirdre zog in Erwaegung aus ihrer Decke einen Fallschirm zu basteln, aber kam schnell zu dem Schluss, dass das hoechstwahrscheinlich keine gute Idee war. Mit vielen Abstuerzen und Schrammen fielen die Abenteurer dann langsam weiter nach unten. Unterwegs mussten wir diverse Bewohner des Baumes toeten, die uns feindlich gesonnen waren, darunter wuetende kleine Feuerdrachen und eine riesige Wuergeschlange, die beinahe Barfuss den Garaus machte. Wir waren bloss erleichtert, dass wir keine Meckerdrachen trafen. Nach ungefaehre zwei Tagen gelangten wir in ein Dorf, dass sich mitten in dem Baum befand. Die Bewohner waren zwar etwas was wir als menschlich empfanden, aber sie verstanden unsere Sprache nicht, oder vielmehr keine der Sprachen, die wir verstanden.
Aber nach kurzer Zeit kam ein Mann auf uns zu, der uns offensichtlich verstand. Er bot uns seine Gastfreundschaft an, die wir dankbar annahmen und hatten zum ersten Mal seit Tagen eine gesicherte Nachtruhe. Am naechsten Morgen brachte er uns zu einer Art Fahrstuhl, der uns zum Fuss des Baumes bringen sollte. Irgendwo an einem See sollen Echsenmenschen wohnen sagt er in eine Richtung weisend, offensichtlich will er uns mit dieser Information behilflich sein. Unten angekommen sehen wir, dass wir uns in einem Wald auf einer Lichtung befinden, auf der noch weitere solche "Riesenbaeume" stehen.
Wir finden tatsaechlich das Dorf von den Echsenmenschen und dort erzaehlt uns jemand von einem aehnlichen Apparat wie der durch den wir hergekommen sind. Der Apparat ist wohl ein Teleporter und soll sich weiter noerdlich in einem Tal befinden. Irgendwie schaffen wir es sogar ohne unterwegs ueberfallen oder umgebracht zu werden bis zu einer Art Pyramide und nach ein bisschen rumprobieren auf meiner Seite, teleportiert uns die Maschine wieder zurueck in bekanntere Gefilde Aventuriens.
Das Dorf mit dem Geist
Wir lassen uns in einem Gasthof von einem Haendler als Boten engagieren, allerdings werden wir unterwegs ueberfallen und der Kutscher der Kutsche, die uns der Haendler zu Verfuegung gestellt hatte, kommt um. Der Inhalt des Briefes unteressiert uns dann allerdings doch und wir oeffnen ihn, es handelt sich leider tatsaechlich um einige langweilige Bestellungen und wir beschliessen ihn nicht zum Empfaenger zu bringen.
Da die Pferde auch abgehauen sind, laufen wir bis ins naechste Dorf. Mit unseren mageren Mitteln versuchen wir ein bisschen Shopping zu betreiben, aber irgendwie haben nachmittags schon alle Laeden zu. Wir gehen also ins das einzige Gasthaus des Ortes. Dort erfahren wir, das gerade wieder die Zeit ist, in der das Dorf von einem boesen Geist heimgesucht wird. Da wir ja grosse Helden sind, beschliessen wir, das Dorf von dem Geist zu befreien und erkundigen uns beim Wirt nach dem Aufenthaltsort. Wir werden darueber informiert, dass eine grosse Belohnung auf den Retter des Dorfes wartet, dass es sich aber um einen sehr gefaehrlichen Geist handelt, der in einem verlassenen Fischerdorf nicht weit von hier spukt.
Am naechsten Morgen machen wir uns auf in das Fischerdorf. Es ist sehr verlassen und ziemlich verrottet. Wir nehmen dort jedes einzelne Haus auseinander, um herrauszufinden was es mit dem Geist auf sich hat. Mittels "trial and error" finden die anderen sogar den Geheimcode zu einem Geheimfach in dem ein Tagebuch eines Magiers liegt, dessen Experimente offensichtlich etwas schief gegangen sind. Nachts folgt uns ein Irrlicht, das irgendetwas von uns zu wollen scheint, leider kapieren wir das nicht und suchen weiter nach Hinweisen. Dabei finden wir einen Keller in dem ein grosser Stein liegt, der offensichtlich zurueck in den See muss, wenn man den Tagebuechern glauben darf.
Irgendwie finden wir dann doch heraus, dass das Irrlich uns den Ort zeigt wo im See der passende Stein liegt, mit dem man unter dem Steg dann einen Gang oeffenn kann der den Keller flutet wo wir den grossen Stein in einem Ruderboot, das zufaellig dort herumlag, positioniert hatten. Der grosse Stein ist wieder im See und der Seegeist ist wieder beruhigt und wir das Dorf wohl ab jetzt in Frieden lassen.
Wir kehren in das Dorf zurueck um also unsere Belohnung in Empfang zu nehmen und uns als Helden feiern zu lassen. Wir bleiben zwei Wochen in dem Dorf um uns von den bisherigen Strapazen auszuruhen. Abends sind wir im Gasthaus und Conina trinkt mal wieder ein bisschen mehr Branntwein, da sagt Ordago: "Und dann streust du dir Pfeffer auf die Hand und beisst in den Apfel, das ist ganz was Neues habe ich in der Stadt gesehen, das macht man jetzt so." Waehrend Conina sich besaeuft wird sie von ein paar Bauern dumm angemacht, Grunzhals kennzeichnet Conina als sein Eigentum indem er sie noch duemmer anmacht. Conina reagiert etwas sauer und Grunzhals fragt Ordago ob er meint, dass sie sich am naechsten Tag noch daran erinnern wird?
Ein neuer Auftrag
Ein Kaufmann moechte uns als Wachen fuer einen Warentransport engagieren. Da wir immer Geld gebrauchen koennen, stimmen wir zu. In der letzten Nacht vor der Abreise versucht der Kaufmann Conina abzuschleppen, die mal wieder besoffen ist. Grunzhals tritt in letzter Sekunde dazwischen und eine Schlaegerei groesseren Ausmasses bricht aus. Waehrenddessen informiert uns Langohr Ordago, dass wir eine Fuhre Salz bewachen duerfen.
Es gibt keine weiteren Zwischenfaelle und wir reisen ab. Die Tochter des Kaufmannes ist auch dabei und Grunzhals verliebt sich in sie. Ordago warnt ihn allerdings: "Nicht das wir wieder den Vater umbringen muessen!" Eines Nachts werden wir auch noch von Woelfen angegriffen als ob wir nicht schon genug Probleme am Hals haetten mit den Frauen! Mitten im Kampf bruellt Conina: "Lasst einen Wolf leben, ich will ein Haustier!" darauf Grunzhals: "Ich dachte schon, du wolltest ihn verhoeren." Conina: "Fang das Stoeckchen!"
Wir lassen keinen Wolf leben, dafuer packt irgendwer ein paar von den stinkenden Fellen ein, um sich etwas daraus zu schneidern. Ein paar Naechte spaeter hoeren wir von da her, wo Grunzhals schlaeft, verdaechtige Geraeusche. Bei genauerem Hinsehen entdecken wir, dass die Tochter vom Chef sich beim ihm eingenistet hat. "Sie hat ihn verfuehrt? Wir dachten er wollte sie verfuehren?" "Sie war schneller!" Mit dem Ende der Reise in Ferdok, naht allerdings auch das Ende der Affaere.
Eine seltsame Familie
Mir ist nicht mehr ganz klar wie wir uns darauf einlassen konnten, dem naechsten Auftrag zuzustimmen. Ich glaube wir wurden einmal wieder als Wachen engagiert, weil irgendwer wohl darauf erpicht schien eine Familie auszurotten und nun sollten wir als die letzten Nachkommen beschuetzen, die mit einem Schiff (einer Drum'n'Base Galeere) von X aus nach Y reisen wollen. An Bord befinden sich ausser jede Menge freie Mitarbeiter(Ruderer), Besatzung und uns: Torn Engstrand der Grossonkel von Nana und Rank, Helene, zwei Halbelfen: Raoul und Reo. Eine kleine dicke Frau namens Hella Manders und ihr Mann Trull Engstrand und eine junge schoene Frau namens Isida Engstrand, eine Kusine von Nana.
Wir reisen also gemuetlich den Fluss hinab und machen einige Wettrennen gegen Sklavengaleeren und werden prompt im sogenannten Hoellenschlund von Piraten ueberfallen. Conina und Sahil Ben Foo(so heisst also Barfuss) sind am Bug umzingelt und der Rest versucht ihnen zu Hilfe zu eilen bis auf Langohr der das Seil, mit dem uns die Piraten aufhalten, durchzuschiessen versucht. Als ihr einer der Piraten ohnmaechtig vor die Fuesse faellt, versucht auch Deirdre ihr Glueck und schlaegt nochmal kraeftig zu, aber Conina bruellt: "Nicht, lass ihn leben, den koennen wir noch verhoeren ...", Grunzhals: "... und als Haustier halten!" Doch da stuerzen sich schon die naechsten Piraten gierig in das Schwert der blonden Amazone. Barfuss verkuendet, dass er eigentlich viel lieber Schach spielen wuerde. --- Dieser Kampf wird Ihnen praesentiert von Dr.Oetkers angebranntem Schokopudding. --- Der Pirat der Barfuss angreift kriegt aber zum Glueck sein Schwert nicht hoch (welch eine erschuetternd tiefschuerfende Symbolik!).
Dann auf einmal: Stille. Alle Piraten sind irgendwie tot, ueber Bord, verschwunden oder haben sich sonstwie in Luft aufgeloest (also die meisten sind tot!), nicht zu vergessen die 2 Ohnmaechtigen, die wir als Haustiere halten werden. Barfuss skalpiert einige tote Piraten und zeigt uns seine Trophaen, da greifen die Goetter zum Mittel der Eingebung und lassen uns uns daran erinnern, das wir eigentlich alle guter Gesinnung sind und solche niedrigen gemeinen Handlungen uns doch sehr fern liegen (sollten). Daraufhin beginnt Conina an einem der ohnmaechtigen Piraten herumzuschneiden, der andere stirbt vor Schreck. Der Barde moechte den Kindern seiner noch zu zeugenden Kinder von dieser heldenhaften Schlacht erzaehlen, also seinen Enkeln.
Wir stellen uns nun den Mitreisenden vor und zwar als die Sicherheitsbeauftragten des Schiffes und dann gibt es noch mehr Pudding. Waehrenddessen erzaehlt uns Helene von dem Fluch der auf der Familie von Nana und Rank lastet. Dauernd wird irgendwer ermordert, sieht fast aus als waere der Fluch in eine Person inkarniert, die gerne Leute umbringt. Allerdings meint Langohr: "Ist doch bloss Zufall!" Barfuss erkundigt sich ob Nana Abitur hat. Conina konstatiert so etwas wie: "Sie waere eine schlechte Amazone geworden!"
Das erste Opfer
Und wie wir noch diskutieren, wird doch tatsaechlich hinten im Zelt, das auf Deck aufgebaut ist, Torn Engstrand ermordet. Barfuss moechte beim Havena Ordnungshueter Theater (Tatort?) anrufen. Der Rest ist eher ratlos, ratlos. Obwohl Torns Augen bereits geschlossen sind, moechte Conina seinen letzten Blick sehen um darueber Hinweise auf den oder die Moerder zu erhalten und deshalb schickt sie sich an sie wieder zu oeffnen. Irgendwie stellen wir fest, dass er wohl kein Opfer der Piraten war. Aengstlich und nervoes beten wir zu unseren jeweiligen Goettern, den wir glauben, dass nun der Zeitpunkt gekommen ist, wo das geschieht was jedes Mal geschieht: wir werden vom rechten Weg abkommen, denn uns wird es an eigener Eingebung mangeln, allein Glueck kann uns hier noch retten und die Goetter bangen um unser Schicksal.
Wir beschliessen, dass wir die Passagier intensivst bewachen, damit sie sich nicht gegenseitig umbringen. Wir steuern inzwischen das Ufer an, man hat Goblins gesichtet. Ordago schlaegt vor zuerst an Land zu gehen und einfach abzuhauen. Der Barde ist allerdings gerade wieder damit beschaeftigt etwas zu besteigen und die anderen schauen ihm gebannt zu. Also hauen wir nicht ab und leider gelingt es uns nicht, die Passagiere davon zu ueberzeugen auf dem Schiff zu schlafen. Wir denken uns ein sehr kompliziertes Wachschema aus, das sogar so kompliziert ist, dass die Goblins, die uns waehrend der letzten Wache angreifen, nicht recht wissen wo sie sich befinden und auf wen sie einpruegeln. Mitten im Kampf stellt Deirdre fest, dass sie jetzt weiss warum sie Grunzhals nicht mag: er singt schlecht und betet alle Frauen an nur sie nicht, voller Zynismus stolpert Deirdre also Conina in die Parade. Kaum ist der Kampf vorbei stellen wir fest, dass schon wieder jemand ermordet wurde. Bevor wir den Mord untersuchen moechte Conina noch die im Kampf gewonnene Erfahrung sich setzen lassen. ("Jetzt kriegen wir erst mal AP")
Das zweite Opfer
Helene ist tot und im Zelt von ihr und Nana ist ein Schlitz. Mehrere Stunden diskutieren nun unsere Helden ueber etwas was ich hier kurzerhand als das Phaenomen der spontanen Subraumverzerrung bezeichnen moechte. Wir philosophieren ein bisschen ueber verschiedene Regierungsformen: "In der Monarchie ist einer der Held und der Rest ist der Arsch. Das Feudalsystem ist fast so, da gibt es mehrere Helden und noch mehr Arschloecher. Oh mein Gott Nana ist verletzt." Die Goetter wollten es so. Wir machen uns daran Nana zu heilen (wie eigentlich?).
Natuerlich hat das arme Maedchen nichts aber auch gar nichts gesehen und sie steht noch voellig unter Schock. Barfuss meint das Nana bestimmt gut aussaehe wenn sie sich in ein Wespentaillenkorsett zwaengen wuerde. Woraufhin Deirdre ihm erzaehlt, dass er dann aber auch Strumpfhosenhosen tragen muesste (Rokoko). Wir beschliessen es nach dem 10 kleine Negerlein Prinzip auszusitzen: der der uebrig bleibt muss der Moerde sein. Barfuss kuemmert sich um Nana ("Schreib sie in dein Inventar!")
Hella bittet uns trotz allem weiter zu leibwaechtern und nach einigem Klagen stimmen wir zu. Barfuss behauptet nun auch noch, dass Nana es nicht gewesen sein kann, obwohl sie unsere einzige Verdaechtige ist. Grunzhals meint denn auch: "Ich wusste schon immer, dass der Streuner wenig Lebenserfahrung hat." Grunzhals ist gluecklich, weil er Isida bewachen darf. ("Bewachen nicht decken, gell Daniel!" O-Ton Patrick, Daniel: "Ich habe nie gesagt, dass ich gleich draufspringe, wenn ich eine Frau sehe, ich kann da durchaus etwas subtiler sein!")
"PAARITEN!" - ??? - Achso, wir werden wieder angegriffen. Die Amazone schiesst, daneben getroffen weit daneben noch weiter daneben getroffen fast getroffen daneben daneben ... Grunzhals geht ins Passagierzelt: "Irgendjemand tot hier?" Der Rest des Tages verlaeuft friedlich bis auf die sozialen Querelen der Helden untereinander ("Find ich nicht find ich doch find ich nicht find ich doch find ich ...") und eine etwas panische Sichtung eines Ogers am Ufer. Die Passagiere hocken im Zelt und heulen und trauern. ("Daniel throws Ogerexception"). Abends sind wir auf der Hoehe von Albenhuss; Nana ist muede und Trull moechte schon wieder an Land, alle wollen schon wieder an Land. Da sage mal noch einer, dass Leute aus schlechten Erfahrungen lernen.
Der Gasthof
Schon wieder das elende Wachproblem. Alle bekloppt die Passagiere, na schoen sterbt doch alle. Wir koennen es schon wieder nicht verhindern, dass sie an Land wollen. Grunzhals flippt aus. Grunzhals meutert und wird unberechenbar. Gott: "Oh Gasthof! Dungeon, Dungeon ..." Wir gehen also in den Gasthof schicksalsergeben und mutig wie immer. Dort sind eine Menge Soldaten und ein paar aeh "leichte" Maedchen. Grunzhals schafft es noch gerade nicht auf das naechste weibliche Wesen zu springen, denn ausserdem ist da so ein Zwerg, er ist Rausschmeisser und wir tauften ihn spontan "Zwerg Dredd".
Nana geht schlafen und wir untersuchen das Gasthaus. "Was ist unterm dem Bett?" Es schallt eine Stimme aus dem Off: "Nichts!" "Auch kein Barde?" Besonders genau untersuchen wir die Raeume in denen die Gaeste schlafen werden, aber zunaechst finden wir keine Geheimgaenge und aehnliches. In einem Raum ist allerdings eine Falltuer. Der Wirt erklaert uns: "Die Behoerden zwingen uns inzwischen Fluchtwege einzubauen." Als naechstes haben wir eine Eingebung und stellen fest, dass unser Zimmer, also das worin wir heute nacht schlafen sollen, das einzige ist, das keine Fensterlaeden hat. Grunzhals: "Wir schliessen von aussen ab und schlafen im Gang."
Aus unerfindlichen Gruenden tragen wir irgendwelches Geruempel nach vorne zur Treppe und kluegeln dann ein derart kompliziertes Wachschema aus, dass wir selber nicht mehr ganz verstehen was wir da tun ("definitiv NP-vollstaendig"). Barfuss ist so beeindruckt von uns, dass er behauptet, dass nun einfach nichts mehr passieren kann (natuerlich ist er dann zu Tode beleidigt als doch etwas passiert!). Auch die Goetter blicken (wohlwollend?) auf das Chaos welches wir angerichtet haben. Waehrend Conina Wahe haelt, hoert sie Schritte in unserem Zimmer. Sie ist ziemlich sauer, dass sie nun wegen uns einen Kampf verpasst hat, denn als wir das Zimmer oeffnen sind die aeh Attentaeter fort.
Das dritte Opfer
Am naechsten Morgen hat es natuerlich doch wieder einen erwischt: das dritte Opfer ist Trull Engstrand. Irgendwie sind wir ueberrascht und gleichzeitig auch wieder nicht. Irgendwer kommt auf die schlaue Idee uns des Mordes zu beschuldigen und wir werden festgenommen und eingesperrt in einem niedlichen kalten feuchten ekligen dreckigen Kerker. Als mir eine von den daemlichen Wachen meinen Zauberstab abnehmen will, mache ich so ein Theater bis er ihn mir laesst. Nun sitzen wir also erst einmal fest und koennen keinen weiteren Morden mehr zuschauen.
Ziemlich schnell stellen wir allerdings fest, dass unsere Zellennachbarn schon Stammgaeste hier sind und sie zeigen uns freundlicherweise den dringend erhofften Fluchtweg. Barfuss will nicht fliehen, er glaubt, dass alles eine grosse Verschwoerung ist und dass wir lieber hierbleiben sollten. Wir zwingen ihn aber mitzukommen, er schmollt und fleht die Goetter an, dass sie ein 10-Tonnen Gewicht auf uns fallen lassen. Wir sind wieder frei, aber wir haben keine Waffen mehr und werden als Moerder gesucht. Grunzhals moechte das Kutschhorn als Waffe benutzen ("Ist ein Kutschhorn eine Waffe?", fragt Daniel. Patrick antwortet: "In deinen Haenden schon!").
Das vierte Opfer
Wir verfallen in einen metaphysischen Tiefschlaf. Es vergeht jede Menge Metazeit, doch dann: da ein leises Geraeusch, ein Gaehnen, das Klappern von Wuerfeln und es ward Licht:
God.reinit();
God.getZeug();
God.setPenner(true);
Der Kommandant: "Auch bei uns ist Mord strafbar!" Conina: "Wir koennen sie auch foltern."
Irgendwie schaffen wir es quasi postausbrech noch freigelassen zu werden, was Barfuss sehr sympathisch ist. Wir bekommen sogar unsere Waffen zurueck, weil waehrend wir uns noch darueber gestritten haben, ob wir nun ausbrechen sollten oder lieber sitzen bleiben und auf Erleuchtung hoffen sollten, ist schon wieder ein Mord geschehen.
Langohr geht der Magierin auf die Nerven. Da sie mal wieder ohnmaechtig dasteht und sich nicht verteidigen kann, verflucht sie ihn kurzerhand: "Ein Gott in einer anderen Welt als dieser wird dich fuer deine Unverschaemtheiten strafen!" Grunzhals ist auch genervt: "Muessen wir den Streuner eigentlich mitschleifen?" und Conina hat nur eines im Sinn (dieses kindische zutiefst blonde Weibsbild): "Foltern, foltern!"
Wir sind bloed genug zum Schiff zu gehen, um uns von Neuem in die Querelen der Familie Engstrand verwickeln zu lassen. Helden sind zwar guter Gesinnung aber oft ziemlich bloed. Die Passagiere sind gerade von Ogern entfuerht worden. Barfuss versucht nun also den Kapitaen zu verhoeren, weil er ihn nun fuer den Hauptverdaechtigen haelt: "Was fuer ein Interesse haben Sie eigentlich an den Passagieren?" "Ein rein Geschaeftliches, ich habe gerade Hella Manders erstochen gefunden." Grunzhals folgert nun ganz richtig: "Lass mich raten, sie war tot!" Wir beschliessen die Passagiere vor den Ogern zu retten.
Eine Stimme toent aus dem Off: "Ihr wisst wie Oger aussehen?" Conina: "So was wie Grunzhals?"
Wir verfolgen also die grossen boesen Oger und treffen dabei ein paar giftige Riesenspinnen und sammeln einige Kroetenschemel ein. Deirdre: "Die werden mich reich machen! Aechz stoehn, aber schwer sind sie." Auf einmal trennen sich zwei normale Fussspuren von denen der Oger. Wir schicken Grunzhals da entlang und der Rest von uns sucht weiter nach den Ogern. Wir finden die Ogerhoehle und hoeren von drinnen, dass die ganze Familie - Mami, Papi, Kind - gerade da sind und sich offensichtlich schon auf das Mal freuen, was sie gerade kochen wollen.
Langohr verwandelt sich in eine handeluebliche Katze und kriecht durch einen schmalen Spalt von hinten in die Ogerhoehle hinein um alles auszukundschaften. Als er wieder bei uns erscheint, berichtet er das drinnen Raoul und Reo gefesselt sitzen und das die Oger sie zum Abendessen verspeisen wollen.
Offensichtlich muessen wir sie retten, auch ohne den Barden? Der mittlerer Weile irgendwie feststellt, dass er zu uns zurueckkehren sollte. Wir bringen also kurzerhand die Oger alle um, waehrend Papi im Wald ist Feuerholz suchen und als er zurueckkommt bringen wir ihn aus Mitleid auch noch um: "Wir koennen ihm das doch nicht antun: Eine tote Familie?" Wir haben also Raoul, Reo und Isida gerettet (wo die auf einmal herkam ist mir entfallen). Auf jeden Fall stielaugt Grunzhals Isida ganz schoen an. Aber die boesen Zwillinge leben ja noch ...
Auf nach Havena
Es dauert eine Weile, so dass ich unterwegs Zeit habe meinen Stabzauber zu probieren, was die Bootsbesatzung immer wieder gruselt, vor allem weil er jedes Mal misslingt. In Havena sorgt Isida dann dafuer, das Rank und Nana verhaftet werden. Isida ist nun die alleinige Erbin des riesigen Vermoegens der Engstrands und belohnt jeden von uns mit 100 Dukaten. Conina behaengt sich nun mit Goldstuecken und geht etwas vornuebergebeugt.
Wir sind zum ersten Mal in einer Stadt und es folgt das grosse Geldausgeben: die Garethische Neureichen Tour. Langohr sucht einen Aussentuerenladen, die Magierin sucht einen nichtsomagischen Buecherladen und etwas wo sie ihre Kroetenschemel verkaufen kann. Conina geht zum naechsten Schmied: "Ich will keinen billigen Rondrakamm fuer 13 Dukaten, ich will einen mit verziertem Griff der mindestens 23 Dukaten kostet!", um sich noch groessere tollere Waffen zu kaufen. Grunzhals geht in den Rajatempel: "Moment, ich dachte fuer 10 Dukaten, kann ich die ganze Nacht huldigen?" Und der Streuner geht in eine Kneipe einen Saufen und hat am naechsten Morgen einen heftigen Kater.
Die grosse Sammelaktion
Ich frage mich wie wir dann wieder in unser naechstes Problem reingeschlittert sind. Nachdem wir uns fuer einige Tage in einem netten kleinen Hotel eingemietet haben, werden wir von dem Kapitaen der Meeresreiter, die im Hafen von Havena liegt engagiert, um ein kleineres Problem zu loesen. Oh ich glaube die Wachen haben uns weiterempfohlen, die kannten uns ja jetzt schon durch Isida Engstrand. Wir kommen also zur Meeresreiter und sehen wie gerade einer der Matrosen "behandelt" wird. Der Steuermann oder ein Offizier teilt uns mit, dass wir ihm dabei helfen sollen, alle Matrosen die gerade auf Landgang sind, zurueckzubringen, denn einer der Matrosen an Bord hat die Schwarze Wut, eine ziemlich gefaehrliche Krankheit und natuerlich darf niemand wissen, warum wir die Matrosen suchen, denn das wuerde wahrscheinlich zu einer Panik der Bevoelkerung fuehren.
Der Kapitaen ist natuerlich auch nicht auffindbar und so machen wir uns auf die Suche um die Stadt zu retten. Der Steuermann gibt uns Beschreibungen aller Abwesenden und die dringende Bitte uns zu beeilen mit auf den Weg.
Zunaechst versuchen wir also den Kapitaen ausfindig zu machen, denn von ihm erwarten wir uns irgendeine Art von Hilfe. Zuerst gehen wir dann ins Salzfass, eine Hafenkneipe, und horchen uns ein bisschen um, ob einige der Matrosen oder gar der Kapitaen vielleicht hier bekannt sind.
Wir schaffen es tatsaechlich bis zum naechsten Tag saemtliche Matrosen zu finden, wobei es allerdings zu einigen interessanten Zwischenfaellen kommt. Als wir zum Beispiel den Elfen Kelekele finden, in einer Kneipe wo er gerade versucht ein Elfemaedchen anzubaggern, kommt es zu einem Kampf mit einem aeh Riesen(?). Als Deirdre versucht sich einzumischen, kriegt sie von Conina und dem Riesen nur zu hoeren: "Halt dich da raus! Aus dem Weg!" Natuerlich fliegen wir aus der Kneipe zusammen mit dem Elfen.
Ein anderer ist bei seiner Freundin und als wir aus Versehen deren Vater das mitteilen, sitzt der Typ auf einmal ganz schnell neben uns auf der Strasse: der Vater hatte ihn kurzerhand rausgeschmissen. Wieder ein anderer sitzt gerade mit seiner Freundin und deren Familie beim Abendessen, welches wir sehr unhoeflich stoeren. Dem naechsten erzaehlen wir irgendeine Story von einer coolen Party wo er hin soll. Grunzhals und Langohr machen sich derweil auf zum Rajatempel, um dort einen der Matrosen zu finden, es kommt zu einer ueblen Schlaegerei und Grunzhals ist sauer, weil er sich jetzt im Rajatempel nicht mehr blicken lassen kann.
Irgendwie bringen wir sie alle zurueck zum Schiff einen nach dem anderen und am Ende finden wir sogar den Kapitaen, bei seiner Familie und auch dort stoeren wir wieder heftigst. Aber dann sind alle wieder auf der Meeresreiter und der Heiler und der Kapitaen kuemmern sich um die Leute und wir haben unsere Ruhe.
Missbrauch berauschender Mittel
Zur Feier des Tages gehen wir ins Salzfass ein bisschen Saufen, Conina vertraegt einfach nichts und ist gleich wieder betrunken. Wir ziehen in die naechste Kneipe. Am Nachbartisch beobachten wir ein junges Paerchen. Die der junge Mann gibt dem Maedchen etwas zu trinken und kurze Zeit spaeter kippt sie um. Wir eilen hinueber, um unsere Hilfe anzubieten, doch die kommt zu spaet, das Maedchen ist bereits tot. Der junge Mann faselt etwas von "arme arme Innika roter Elgar blaue Blumen weiss wie milch der boronwein" und kippt dann auch um. Es bricht eine Schlaegerei aus bei der Conina und Grunzhals kraeftig mitmischen und Grunzhals groelt solange das Lied vom Missbrauch der berauschenden Mittel.
Warum kuemmern wir uns eigentlich immer um jeden Scheiss frage ich mich manchmal. Kaum das jemand am Nebentisch tot umkippt fuehlen wir uns berufen, den Tod aufzuklaeren, als wuerden wir dafuer bezahlt. Aus dem Wirt ist nichts rauszukriegen ausser, dass er die beiden nicht kennt, dass sein Mobiliar jetzt ruiniert ist und das die Leichen jetzt zur Boroninsel gebracht und werden und ausserdem sollen wir abhauen oder so was?
Wir tappen ein Weilchen in der Dunklen Stadt herum und beschliessen dann zur Wache zu gehen. Haben wir das wirklich getan? Auf jeden Fall bleibt die Arbeit dann wieder an uns haengen obwohl wir weder wissen warum der rote Elgar blaue Blumen und wieso weisser Wein und Boron und wer ist ueberhaupt Innika? Wir trapsen weiter herum und stolpern dabei irgendwann ueber einen Typ mit einem grossen roten Feuermal im Gesicht, der uns berauschende Mittel andrehen will. Und ich dachte immer der rote Elgar waere vielleicht eine Pflanze. Wir verfolgen ihn und erhalten die Mitteilung, dass es tatsaechlich eine sehr heftig wirkende Droge namens Boronwein gibt und dass er regelmaessig ein Kaennchen an der Efferdschule abholt und dort dann 10 Dukaten hinterlegt.
Die Efferdschule
Wir lassen ihn laufen und beschliessen das Kaennchen heute Abend selber abzuholen, um herrauszufinden wer dahinterstekct, dass arme unschuldige drogensuechtige junge Leute sterben muessen. Weil wir uns natuerlich reichlich bloede anstellen, verpatzen wir das Ganze und erwischen nichts ausser dem Boronwein. Dabei erkunden wir noch die Schule, ein Internat fuer Waisenkinder. Wir finden sogar einen geheimen Raum, wo offensichtlich alte Buecher lagern und sogar etwas Gold? Da wir aber keine Hinweise auf den Boronweinerzeuger haben und nicht einmal im Garten feststellen koennen, ob dort die Zutaten wachsen, da wir nicht wissen woraus das Zeugs gebraut wird, verschwinden wir wieder nach Hause.
Am naechsten Abend probieren wir dasselbe noch einmal und es klappt wieder nicht.
Am naechsten Tag beschliesst Grunzhals in die Schule zu gehen und dem Schulleiter anzubieten einen Liedervortrag zu machen fuer die Schueler, er hofft so etwas mehr ueber die Efferdschule herrauszuriegen. Waehrenddessen untersuchen wir
nochmlas einen Grossteil der Schule und finden wieder nichts. Abends entwischt uns der Boronweinverkaeufer schon wieder auf unerklaerliche Weise. Wir stellen allerdings immerhin fest, dass der Typ durch eine Geheimtuer entwischt sein muss, weil dieses Mal haben wir den Raum von allen Seiten ueberwacht, wo er immer den Wein hinstellt. Wir holen also den Wein und daneben steht noch so ein Flaeschchen, welches Deirdre in ihrer unendlichen Neugier natuerlich sofort aufmacht, heraus kommt: ein heulender kleiner Alarmdjinn, der einen Heidenlaerm macht und uns dazu veranlass schleunigst zu verschwinden bevor wir entdeckt werden.
Es vergeht noch ein Tag den wir hauptsaechlich mit Schlafen verbringen, bis auf Deirdre die sich endlich einmal konzentriert und dann jubelnd alle anderen aufweckt: "Ich habe meinen 2. Stabzauber geschafft!!!" Abends begeben wir uns abermals zur Efferdschule und brechen einmal mehr dort ein: der Schulleiter koennte ja mit zu der Verschwoerung gehoeren, wir duerfen ihm nichts sagen. Sahil Barfuss hat die Nase voll von unserem Heldentum und verzieht sich, er will ein bisschen die Beine von der Karte baumeln lassen und verlaesst Havena, er aergert sich, weil ihm keiner hinterherlaeuft - aber das ist ja nichts Neues.
Wir sind also jetzt bereits zum n-ten Mal in die Efferdschule eingebrochen und untersuchen nun ohne das kleine Flaeschchen aufzumachen genauestens den Empfangsraum auf Falltueren und siehe da, es gibt dort auch eine. "Ein Dungeon, ein Dungeon!" Grunzhals bleibt oben und haelt Wache, waehrend Conina, Langohr und Deirdre die Leiter hinunterklettern um die gefaehrlichen Kellergewoelbe zu erkunden.
Unten entdecken wir Vorratsraeume und ein Labor sowie einige andere Raeume. In einem Zimmer stellen wir dann auch einen jungen Mann, der auf Coninas wilde Drohgebaerden und verbale Toetungsversuche eher aengstlich reagiert, offensichtlich haben wir den richtigen erwischt. Deirdre laesst noch schnell einige von den Wurzeln und das Rezept fuer den Boronwein mitgehen, bevor wir den Delinquenten dem Schulleiter uebergeben. Der schaut uns natuerlich mit grossen Augen an und fragt uns, warum wir ihn nicht informiert haetten; unsere Begruendung, dass er uns eh nicht geglaubt haette, scheint sich ganz gut anzuhoeren, denn er beschliesst einfach nur den jungen Mann den Wachen zu uebergeben und die Drogenreste und Wurzeln zu vernichten.
Wir kehren muede und zufrieden mit uns selbst in unser Hotel zurueck wo ein entnervter Sahil Barfuss auf uns wartet.
Die grosse Siegesfeier?
Waehrend der naechsten zwei Tage hingen wir hauptsaechlich in diversen Kneipen - vornehmlich allderings dem Salzfass - herum und taten nichts. Nichts ist wohl ein bisschen uebertrieben, denn schliesslich genehmigten wir uns das ein oder andere Premer Feuer. Der Wirt vom Salzfass schaetzt uns inzwischen sicher als gute Kunden. Einen Abend also waehrend wir schon wieder auf dem Wege in unseren Lieblingszustand sind, kommt ein Mann zu uns, der uns ganz offensichtlich als das erkannt hat, was wir verzweifelt verbergen moechten: eine Gruppe faulenzender Helden. Nur wir koennen ihm helfen: immer dasselbe. Aber wir sind ja schliesslich Helden und verhalten uns als solche und obwohl der arme Mann voellig pleite ist, erklaeren wir uns bereit seine entfuehrte Tochter zu befreien.
Die Herren Entfuehrer haben sich wohl vor der Tat nicht sonderlich gut informiert, denn ueber eine etwaige Zahlung des Loesgeldes denkt der Mann gar nicht erst nach, er kann es sich einfach nicht leisten. Sein ganzes Geld (und sein Haus, seinen Pferdewagen und sein Boot) hat er bei irgendwelchen dubiosen Anlagegeschaeften verloren. Eigentlich sind wir alle gluecklich, dass wir etwas zu tun haben. Grunzhals freut sich schon auf Stoff fuer neue Gesaenge ueber unsere noch zu vollbringenden Heldentaten bei der Errettung dieser unbekannten schoenen Jungfrau (da muessen wir wohl ein bisschen auf Grunzhals aufpassen, dass das so bleibt!). Ordago freut sich, da wir nach Norden reisen muessen, durch die Waelder, um sie zu befreien. Conina freut sich auf Kaempfe und Schlachten gegen Horden und Uebermaechte von Raeubern und anderem Gesindel - voller Erwartung haelt sie jede Nacht wache, in der Hoffnung das wir in den Gasthoefen, wo wir uebernachten, ueberfallen werden? Und ich? Ich freue mich, weil wir etwas zu tun haben und vielleicht laesst sich ja doch etwas dabei verdienen, denn unser Geld ist auch bald alle. Nicht das die anderen daran je denken, aber das uebernehme ich ja bereits fuer sie.
Barfuss streunt in Havena herum und ist nicht aufzutreiben bis zu unserer Abreise. Unser Auftraggeber leiht uns netterweise einen Esel, damit wir auch unsere Heldenausruestung mitnehmen koennen, an der wir ansonsten wohl etwas schwer zu tragen gehabt haetten. Das Dorf, was die Entfuehrer fuer die Gelduebergabe vorgesehen haben, liegt ungefaehr zwei Tagesreisen noerdlich von Havena an der Kueste. In diesen Tagen fuehlen wir uns immer wieder an irgendwelche goettlichen Zeichen erinnert, doch leider koennen wir ihre Botschaft nicht entziffern. Wir uebernachten in zwei Gasthoefen unterwegs. Der zweite gehoert einem Zwerg und natuerlich faengt Ordago sofort an rumzuspinnen und hockt den ganzen Abend schmollend in seinem Zimmer.
Die Befreiung der Jungfrau
Am naechsten Tag kommen wir an die Steilkueste und wie ein schlechtes Omen, sehen wir noch gerade eines von den dort spielenden Kindern abstuerzen. Zum Glueck liegt das Maedchen bloss auf einem Felsabsatz einige Meter weiter unten. Conina laesst sich von uns dorthin abseilen und holt so das schwerverletzte kleine Maedchen hoch, beinahe stuerzt sie dabei selber noch ab, doch Grunzhals und Ordago gelingt es noch gerade sie zu halten. Ich versuche das kleine Maedchen zu heilen, zumindest soweit, dass sie den Transport in das naheglegene Dorf ueberlebt. Wir bringen sie zu ihrer Familie, die uns natuerlich sehr dankbar ist fuer unsere heldenhafte Rettung ihrer Tochter. Wir uebernachten bei der Familie und zum Dank schenkt mir ihr Vater einen Ring, den er einmal in einem Fisch gefunden hat, den er gefangen hatte.
Am naechsten Morgen machen wir uns auf die Suche nach dem Treffpunkt, den die Entfuehrer angegeben haben, und natuerlich nach den Entfuehrern. Ordago untersucht die Umgebung des Dorfes, waehrend wir anderen uns das Dorf anschauen und ich versuche herrauszukriegen, ob der Ring, den ich bekommen habe, etwas besonderes ist.
Irgendwann kommt Grunzhals angelaufen, leicht ausser Atem, und erzaehlt mir, dass sie das Lager der Entfuehrer entdeckt haben, dass gerade nur drei von denen dort sind und das er dringend Conina's Pfeile holen soll. Ich stelle also die Untersuchung des Ringes ein und gehe mit zu dem kleinen Waeldchen in dem sich wohl das Lager befindet.
Beim Lager der Entfuehrer angekommen geht auf einmal alles ziemlich schnell. Conina versucht zwar noch sich anzuschleichen doch mangels Planung und Absprechung mit dem Rest der Heldentruppe gibt es wie immer eigentlich einen Riesenradau und schwuppdiwupp stecken wir mittenin einem wundervollen Gemetzel ueber das sich Conina eigentlich freuen muesste, oder? Wir toeten also die fuenf oder sechs anwesenden Raeubers, befreien (naja ich darf das Schloss ein bisschen oeffnen, weil es nicht so recht will und kein Schluessel da ist) die junge Dame namens Sülna (wer erlaubt Eltern eigentlich ihren Kindern so etwas anzutun?) und reisen so schnell wir koennen ohne links und rechts zu schauen nach Habena zurueck wo wir Sülna ihrem gluecklichen Vater uebergeben.
Der schenkt uns tatsaechlich seinen alten Esel. Wie schoen jetzt haben wir etwas um das wir uns in unserer Freizeit (haben Helden Freizeit?) kuemmern koennen. Statt uns zu kuemmern leisten wir allerdings an diesem Abend harte Arbeit und besaufen uns feierlich im Salzfass. Grunzhals laesst sich den ganzen Abend von einer Gruppe Thorwaler aushalten, waehrend wir selber fuer unseren Feuerwasserkonsum aufkommen muessen. Als wir kurz vor knapp das Salzfass verlassen, werde ich von irgend so einem besoffenen Bettler dumm angemacht. Er brabbelt die ganze Zeit unverstaendliches Zeug vor sich hin, ich weiss wirklich nicht was das soll. Zum Glueck waren wir dann schnell in unserem Hotel und waehrend er noch vor meinem Fenster weiterbrabbelte, schloss ich die Fensterlaeden so dicht es ging und begab mich dann ins Bett.